Nota de Fighting Zone
3/5Técnica en PersonajesCalidad técnica de los personajes. Animaciones. Tamaño de los sprites. Mallas poligonales. Si se reutilizan personajes.
3/5Técnica en EscenariosCalidad técnica y gráfica. Si todos son nuevos o hay reutilizados.
4/5Diseño de PersonajesDiseño de personajes nuevos y rediseño de personajes viejos.
3/5Diseño de EscenariosCalidad artística de los escenarios.
4/5SonidoCalidad de la banda sonora y de los efectos de sonido.
7/10JugabilidadSistema de juego. Agilidad del juego. Innovación jugable. Rejugabilidad y multiplayer.
5/5AcabadoDetalles que redondean el juego. Interfaz. Historia. Acabado y regusto general.
29/40
Logo de Samurai Shodown 64
Samurai Tamashii
SagaSamurai ShodownLanzamiento19 de Diciembre de 1997
DesarrolladorSNKDistribuidorSNK
Personajes15Escenarios13
Resolución512x432ArcadeHyper Neo-Geo 64
Consolas

Comentario

A finales de los años 90, en cuanto a la opinión generalizada del aficionado medio de los videojuegos, las dos dimensiones eran el pasado, los gráficos de las consolas viejas, y aquellas tres dimensiones vetustas que observábamos en los juegos del final del milenio eran la única opción. Por esa razón, SNK apostó por lanzar una nueva máquina tridimensional que sustituyera a MVS en los arcades y, para ello, creó varios juegos que reharían sus sagas en 3D, borrando la historia de los anteriores y adaptándose a los nuevos tiempos. De ahí, nace éste Samurai Shodown 64, conocido como Samurai Spirits a secas en su versión original.

Nos encontramos con un juego que, en 1997, era un titán. La placa HN64 era de lo más potente del mercado y eso se nota tanto en la carga poligonal de los personajes, la calidad de sus texturas y en lo elaborado del entorno. Era una época en que la técnica avanzaba rápidamente, sin embargo, pocos juegos podían rivalizar con el nuevo juego de SNK.

En cuanto a los escenarios, el juego nos ofrece trece, que realmente són diez, pues algunos son los mismos con variaciones. Técnicamente quizá podrían estar más elaborados, en la segunda entrega sobre la misma placa vemos que en éste aspecto mejoran notablemente, así que capacidad para ello había. Sí es una novedad importante el hecho de que golpeando al enemigo, pudieramos enviarlo a una zona nueva del escenario, hecho que no se había visto hasta entonces, excepto en Mortal Kombat 3, y que luego se incorporaría con fuerza a la saga Dead or Alive. Algunos de los escenarios pecan de falta de carisma y de un aspecto con poca personalidad, sin embargo encontramos también algunos realmente bonitos como los de la aldea Ainu, tanto el de verano como el de invierno. En líneas generales eran mejorables, pero rayan a un buen nivel.

No es ésta entrega una de las que mejores diseños de personajes nos ha dado. Éste es uno de los puntos donde jamás decepciona ésta saga, que siempre nos ha ofrecido grandes personajes incluso en las peores entregas. Sin embargo, en ésta edición los nuevos personajes son poco interesantes, claro, excepto Shiki, que es una gran incorporación a la plantilla y que veríamos más tarde en otros juegos de SNK. Los personajes más veteranos apenas han visto cambios en su llegada a las 3D. Su aspecto es análogo a sus versiones bidimensionales y su animación es correcta e inmersiva.

La mayor potencia de Hyper NeoGeo 64 también lo era en cuanto a sus chips sonoros. Ello nos ofrece unos buenos efectos de sonido, mucho más definidos que a lo que nos tenían acostumbrados. La música del juego está en la línea de lo que veníamos escuchando. Toques de música tradicional japonesa, con sus Shamisen y sus Taiko sonando y ambientando a la perfección la acción del juego y, sin embargo, ésta vez con una calidad de sonido mucho más alta. A pesar de ser también folklore japonés encontramos una diferencia importante respecto a las dos últimas entregas hasta el momento de la saga. Tanto en Samurai Shodown III como en IV, igual que el resto del juego, el tono de la música era mucho más oscuro. Aquí, sin embargo, el tono general de los temas es mucho más vivo y alegre.

Quizá donde peor parado salga el juego es en el aspecto jugable. Ésta era una de las primeras inmersiones en la lucha tridimensional de una compañía grande en el 2D. Y no es un mal juego, el juego es muy jugable todavía hoy y seguro que hay muchos juegos peores. Sin embargo, la acción era demasiado lenta para lo que debería ser un Samurai Shodown. Quizá ésto fue lo que hizo que el juego no acabase de tener el éxito que merecía. El sistema de juego es casi 2.5D. Luchamos en horizontal contra el rival, sin embargo, presionando un botón podemos movernos en el entorno tridimensional, girando el escenario. Además, volvemos a poder elegir entre los sistemas Bust y Dash que, además, cambian tanto jugablemente a algunos personajes que da origen a variaciones de personajes como Rera, Enja, Rasetsumaru o Suija. Como hemos comentado, el sistema es lento y eso afecta dramáticamente al juego a dos jugadores, que aunque sigue siendo una experiencia placentera, no es todo lo que podría haber llegado a ser. Probablemente sea ésta, junto al alto precio y baja tirada de la placa, una de las causas más importantes de la poca relevancia que llegó a tener éste juego. Un juego que es desconocido y que, aunque no sea el mejor Samurai Spirits, ni el mejor juego de HN64 (son mejores juegos Wild Ambition y Buriki One), sí es más que decente y divertido. Esperemos poder verlo algún dia adaptado a alguno de los métodos de distribución online modernos, al menos para poder jugarlo y exprimirlo de forma aceptable.

Historia

"Yuga" el destructor. Un demonio marionetista del Makai que ansía convertirse en amo del mundo y unir el mundo de los demonios con el de los humanos, para luego gobernarlos. Veinte años atrás ejecutó su elaborado plan. Se dedicó a robar niños de las barrigas de sus madres, devolviéndolos junto a un hechizo que una vez nacidos, les haría hombres destacables y poderosos en el mundo. Sin embargo, al llegar a los 20 años Yuga les ofrecería un espectaculo de marionetas que les haría despertar, saber que su misión es servir a Yuga, y hacerse así con el control del mundo. Uno de éstos bebés fue Shiki.

Shiki, la sierva más poderosa de Yuga, recibe la misión de hacerse con el control de el cuerpo más poderoso, el mejor cuerpo posible para albergar su alma tras su resurrección en el mundo de los vivos. Así es que Shiki debe encontrar y vencer a Haohmaru, que será el huésped perfecto para el alma del poderoso demonio.

Las cosas no salen como estaban planeadas, Shiki se enfrenta a Haohmaru y es derrotada. Éste, consciente de la amenaza que supone el marionetista se enfrenta a él y a sus secuaces y, con la ayuda de Nakoruru, consigue finalmente derrotarle.

Capturas

Pantalla de SelecciónCaptura Nº1Captura Nº2

Créditos

  • Producción: H.Kawano
  • Planificación: T Tenaca F, Tomi-Yan, Pow-woo, Mr.Hiro, K, Max Kenji-AMC, Hitori Takinaka, 34-Murashima
  • Objetos: Kanitaro, Kazunori, Mitsuhito-Masuo, Takacyan-XXX, Y.Koya-1997, Bugyo, Oyaji, Y.OTW Kaneko, Ito, Keriko, Kao-rian, Nao-Taniguchi, Haggi, S.Tenuking, Higegiman, Celine, Damao, Mika Poo, H Kamae, Y Ashizawa, N.Kuroki, Tashiboo, Inopyi Nandesuwa, Onopon, Ippei
  • Fondos: Kurosuke, Chu, Haka, Daburas-272, Azumi, Kohaku, Tsugumi, Mayu, Yoshiko, Has
  • Efectos: Yasupuu, Qwert, Kojitari, Jun-1, Tera, Iori
  • Demo: K Africa S, Narie Nokima, Ucniu-yu, Cachazan-uso, Yuki Tanigami
  • Programación: John A Guso, Atsushi Inaba, Hideaki Nakata, Shochan, ¿Cómo está vd.?
  • Sonido: Yama(Bomb)Py 1, Jojouha Kitapy, Mitsuo
  • Logo: Masami Nakaoka

Personajes

Escenarios

VerDewa, Isla de Gairyu (anochecer)
Ukyo
VerAmerica., San Francisco (13:00h)
Galford
VerKai, Kamuy Kotan
Nakoruru
VerDewa, Isla de Gairyu (mediodía)
Haohmaru
VerKai, Kamuy Kotan (invierno)
Rimururu
VerKizu, Puente Suspendido (anochecer)
Kazuki
VerKizu, Puente Suspendido (amanecer)
Sogetsu
VerHigo, Aldea Dormitorio (antes de la tormenta)
Genjuro
VerYamashiro, Almacén del Dojo (tarde)
Shiki
VerEdo, Torre del Reloj del Shogunato (tarde)
Hanma Yagyu
VerIga, Aldea de Entrenamiento Ninja
Hanzo
VerEscenario de Gandara
Gandara
VerEscenario de Yuga
Yuga, Deku